9.19.2010

Savage Worlds: EverNight, Noc bohaterów


Retoryczne stwierdzenie na początek – dawno nic nie pisałem! Wybaczcie mi, ale miałem straszny za***l na fejsie... ;) 

A tak bardziej poważnie – wolny czas to pojęcie słabo znane ludziom, którzy pracują na etacie. Zwłaszcza w takich godzinach. Być może dlatego tak polubiłem Savage Worlds. Szczegółowe opracowanie mechaniczne kluczowego npca tutaj zajmuje 10 minut, a zrobienie nowej Blotki zajmuje mniej niż minutę i zazwyczaj jest zbędne. SW zawierają uniwersalne opisy wielu pomniejszych przeciwników, które łatwo można przenieść do swojej przygody. 

No nic, koniec dygresji, przechodzę do notki. Dzisiaj chciałem opisać limitowaną edycję EverNight, którą dostałem w swoje szpony jakiś tydzień temu.

Dostawa.

Tym razem bez zarzutów. Paczka została zabezpieczona tak, że nawet najambitniejszy listonosz miałby problem z jej uszkodzeniem. W dodatku zajął się nią nienajgorszy kurier (Siódemka), a więc wszystko odbyło się elegancko, szybko i sprawnie.

Pierwsze wrażenie.

Zadowolony z tego, że GRAmel naprawdę się rozwija i uczy na błędach otworzyłem pancerny pakunek....

I zaparło mi dech.


Podręcznik EverNight jest istną ucztą dla zmysłu estetyki! Okładki, dodatkową oprawę  edycji limitowanej i 192 strony podręcznika zaprojektowano tak aby łączył czytelność z bardzo klimatyczną stylizacją książki godnej świata dark fantasy. W całym podręczniku przytrafił się jeden błąd składania, który nie przeszkadza w czytaniu. Wydany w formacie B5 podręcznik może być prawdziwą ozdobą w kolekcji podręczników, jak i pozostaje wygodny w transporcie i użytku.

Nie ocenia się książki po okładce, a najważniejsza jednak pozostaje treść więc teraz nieco o settingu...

Świat

Realia EverNight to z początku wesołe heroic fantasy, które swoje źródło ma bezpośrednio w świecie DnD. Mamy tu ludzi w miastach, elfy w lasach, krasnoludy w górach, niziołki (małoludki) zamieszkujące głównie własną małą krainę, wrogie orki no i często rozbitych wewnętrznie mieszańców: półelfy i półorki. Można by powiedzieć: zupełnie nic nowego. Te realia w pewnym momencie zostają jednak zdruzgotane. I tutaj muszę cofnąć się nieco do podstaw i odpowiedzieć na pytanie...

Czym jest EverNight?

No właśnie. EverNight nie jest nowym, nieskończenie obszernym settingiem, który w założeniach ma pozwalać na granie dowolną postacią w dowolny sposób. Świat EverNight jest miejscem akcji konkretnej, ogromnej kampanii i z założenia gra toczy się w jej ramach. 

Ograniczenie?

Nie! Raczej dokładnie to, czego oczekuje od SW – konkret. Kupując EverNighta mam gotową, interaktywną  opowieść, którą mogę zajmować swoich graczy przez wiele sesji. Płacę za podręcznik i nic więcej nie potrzebuję. Po jego przeczytaniu jestem gotowy prowadzić długą (i imho wyglądającą ciekawie) kampanię. Podręcznik kosztuje niewiele więcej niż, dajmy na to przygody do Warhammera, jest wydany w kolorze i sporo obszerniejszy.

Ponadto nie ma problemu w poszerzaniu kampanii lub prowadzeniu jej w inny sposób czy w innej perspektywie. Mechanikę zaprojektowano tak, aby łatwo można było dodać nowe przygody i stworzyć własne mini-kampanie. Pomogą nam w tym generatory...

  • Generator przygód – sic! Nie przewidzieliście się. Evernight zawiera losowy generator przygód! I jest to niesamowicie inspirujące narzędzie. Nie, oczywiście nie poda Wam wszystkich szczegółów przygody! Ale nasunie taki jej szkic, że wystarczy już tylko odrobina inwencji i niewielki wkład własny, aby zrobić całkiem oryginalny scenariusz. Wypróbowane i w dodatku sprawdza się nie tylko w samym EverNight, ale pasuje do większości światów fantasy. A po pewnych modyfikacjach, nawet ogólnie do większości światów gier fabularnych.

  • Generator magicznych przedmiotów – a co? To jednak heroic! Prosty generator szybko podrzuca ciekawy pomysł na magiczne artefakty.

  • Generator losowych spotkań – bo płaszczyzna świata nie musi ograniczać się do głównego wątku scenariusza. Czyli ciekawe narzędzie do pognębienia (lub poprawienia humoru) graczy pobocznymi wątkami.
  • Mechanika drużyny – grupa herosów może obrastać w sławę, majętności i wpływy jak i tracić szacunek pewnych grup lub okryć się niesławą po spektakularnej porażce lub akcie tchórzostwa. Między członkami drużyny może tworzyć się więź, jak i postacie uczą wzajemnie się wspierać podczas starcia. To wszystko wspierane jest przez mechanikę: punkty Sławy i Niesławy oraz Przewagi i Zawady drużynowe.
Świat cd.

A, tak, zacząłem pisać, że świat gry jest typowym heroic fantasy. No cóż, nie chce za dużo spoilować, ale pozwolę sobie powiedzieć że ta „cukierkowość” przechodzi w czasie gry diametralną metamorfozę. W pewnym momencie urywa się wizja świata bohaterów eksplorujących starożytne ruiny, szukających potężnych artefaktów i walczących ze smokami. Rozpoczyna się opowieść o przetrwaniu, determinacji, granicach ludzkich (elfich/krasnoludzkich :)) możliwościach i prawdziwym bohaterstwie. Świat staje się ponury i naprawdę wrogi.

Muszę dodać, że w kampanii kilkakrotnie zastosowano klasyczne triki spajające epickie opowieści z klasycznych gier fantasy. Dobry Mistrz Gry rozegra to tak, że gracze nawet się nie zorientują. Jednak gracze mają bezpośredni wpływ na całokształt scenariusza, a więc mimo pewnej narzuconej formy nie powinno odczuwać się liniowości.

Dobra, czas na...

Podsumowanie EverNight

Plusy, czyli to co może urzec w EN:

+ Czytelne i bardzo dobre wydanie.

+ Generatory przygód, artefaktów i spotkań losowych.

+ Wciągająca kampania.

+ Mechanika drużyny.

+ Dwa klimaty: radosne i tradycyjne heroic przechodzące w ponure dark fantasy.

+ Niewysoka cena – 55 PLN za podręcznik B5 w pełnym kolorze.

Minusy, czyli to co może zniechęcić:

- Jest to de-facto jedna kampania w typowym świecie fantasy – kupując EN musisz być na to nastawiony.

- Pewna liniowość całości – jeżeli wolisz otwarte scenariusze, w których nigdy nie wiadomo co się wydarzy powinieneś zignorować drugą połowę książki i rozegrać całość po swojemu.

Edycja limitowana to ponadto:

+ Dodatkowa okładka z  unikalnym numerem – mnie bardzo przypadła go gustu. Jest trwała i bardzo estetyczna. Tym razem rozdawane były w kolejności zamówień. Ah, spóźniłem się trochę i mam 46 ;)

+ Plaskacze – dla osób, które nie mają figurek. Ej, Panowie, czy nie powinny mieć tyłu i przodu? No i nie najlepiej pasują do podstawek. Nie mniej będę ich używał, bo nie mam zamiennika :)

+ Karty artefaktów z kampanii EN – bardzo fajny gadżet :)

+ Dodatkowe karty postaci – zmieszały mi się z poprzednimi, więc nawet nie wiem ile ich było o.O

Czego mi zabrakło w limitowanej edycji:

- Karty postaci są standardowe dla Savage Worlds, a nie specjalnie dla EN.

- Nie ma kart drużyny.

Pozostaje strona wydawnictwa i druk takowych, udostępnionych na stronie w formacie pdf.

4 komentarze:

  1. Karty druzyny i karty do EN beda, razem z dodatkowymi kartami przedmiotow i nowosc - beda specjalne karty misji.

    I dzieki :)

    OdpowiedzUsuń
  2. plaskacze sa dwustronne jakby nie bylo - po wycieciu powinno Ci zostac tak ze masz zawsze grafike na przod - zgiecie - i lustrzanie odbita dla tylu - jesli rozciales inaczej to poprostu masz 2x wiecej plaskaczy ale cienszych (dlatego tez moga wypadac z podstawek i jednostronnych

    OdpowiedzUsuń
  3. Nie dziękuj, to nie przysługa :) I tak, wiem, ale nawet podwójne plaskacze dość słabo się trzymają podstawek u mnie. Nie jest to nic z czym nie można by sobie poradzić. Może to wina Majkoszowych podstawek :D

    /Ertai

    OdpowiedzUsuń
  4. Dziwne - to sa te normalne podstawki i sie trzymaja. Ktos pisal, ze jest problem, ale wyslalem zdjecie i kolega napisal, ze zlozyl jeszcze raz i dziala. Moze jakossie czesc podstawek rozjechala?

    OdpowiedzUsuń