10.22.2010

15 gier w 15 minut

15/15 - wzorem zagranicznych blogów - czyli 15 gier, które miały na mnie największy wpływ. Alfabetycznie:
  • Baldur's Gate (PC) - komentarz zbędny.

  • Diablo (PC) - pochłonęło całą, konwentową noc. A to dopiero był początek...

  • Doom Trooper (CCG) - pierwsza karcianka w jaką grałem.

  • Eclipse Phase (RPG) - na mojej top-liście pobiło ostatnio jednocześnie Paranoi i Cyberpunka.

  • Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (PC) - i mój własny klan...

  • FreeSpace 2 (PC) - the best of the best i mój numer 1 na tej liście.

  • Jungle Speed - bez komentarzy... =]

  • Oko Yrrhedesa (RPG) - i pierwsza sesja RPG...

  • Ping-Pong - ha!

  • Portal - przeszedłem nie tak dawno, mega!

  • Ryzyko - największe rozczarowanie.

  • SimCity - jedna z pierwszych gier na PC w jakie grałem.

  • Wampir: Maskarada (RPG) - mnóstwo sesji i LARPów.

  • Warhammer (RPG) - pierwszy system RPG, który kupiłem i jedyny w który gram od ponad 15 lat.

9.19.2010

Savage Worlds: EverNight, Noc bohaterów


Retoryczne stwierdzenie na początek – dawno nic nie pisałem! Wybaczcie mi, ale miałem straszny za***l na fejsie... ;) 

A tak bardziej poważnie – wolny czas to pojęcie słabo znane ludziom, którzy pracują na etacie. Zwłaszcza w takich godzinach. Być może dlatego tak polubiłem Savage Worlds. Szczegółowe opracowanie mechaniczne kluczowego npca tutaj zajmuje 10 minut, a zrobienie nowej Blotki zajmuje mniej niż minutę i zazwyczaj jest zbędne. SW zawierają uniwersalne opisy wielu pomniejszych przeciwników, które łatwo można przenieść do swojej przygody. 

No nic, koniec dygresji, przechodzę do notki. Dzisiaj chciałem opisać limitowaną edycję EverNight, którą dostałem w swoje szpony jakiś tydzień temu.

Dostawa.

Tym razem bez zarzutów. Paczka została zabezpieczona tak, że nawet najambitniejszy listonosz miałby problem z jej uszkodzeniem. W dodatku zajął się nią nienajgorszy kurier (Siódemka), a więc wszystko odbyło się elegancko, szybko i sprawnie.

Pierwsze wrażenie.

Zadowolony z tego, że GRAmel naprawdę się rozwija i uczy na błędach otworzyłem pancerny pakunek....

I zaparło mi dech.


Podręcznik EverNight jest istną ucztą dla zmysłu estetyki! Okładki, dodatkową oprawę  edycji limitowanej i 192 strony podręcznika zaprojektowano tak aby łączył czytelność z bardzo klimatyczną stylizacją książki godnej świata dark fantasy. W całym podręczniku przytrafił się jeden błąd składania, który nie przeszkadza w czytaniu. Wydany w formacie B5 podręcznik może być prawdziwą ozdobą w kolekcji podręczników, jak i pozostaje wygodny w transporcie i użytku.

Nie ocenia się książki po okładce, a najważniejsza jednak pozostaje treść więc teraz nieco o settingu...

Świat

Realia EverNight to z początku wesołe heroic fantasy, które swoje źródło ma bezpośrednio w świecie DnD. Mamy tu ludzi w miastach, elfy w lasach, krasnoludy w górach, niziołki (małoludki) zamieszkujące głównie własną małą krainę, wrogie orki no i często rozbitych wewnętrznie mieszańców: półelfy i półorki. Można by powiedzieć: zupełnie nic nowego. Te realia w pewnym momencie zostają jednak zdruzgotane. I tutaj muszę cofnąć się nieco do podstaw i odpowiedzieć na pytanie...

Czym jest EverNight?

No właśnie. EverNight nie jest nowym, nieskończenie obszernym settingiem, który w założeniach ma pozwalać na granie dowolną postacią w dowolny sposób. Świat EverNight jest miejscem akcji konkretnej, ogromnej kampanii i z założenia gra toczy się w jej ramach. 

Ograniczenie?

Nie! Raczej dokładnie to, czego oczekuje od SW – konkret. Kupując EverNighta mam gotową, interaktywną  opowieść, którą mogę zajmować swoich graczy przez wiele sesji. Płacę za podręcznik i nic więcej nie potrzebuję. Po jego przeczytaniu jestem gotowy prowadzić długą (i imho wyglądającą ciekawie) kampanię. Podręcznik kosztuje niewiele więcej niż, dajmy na to przygody do Warhammera, jest wydany w kolorze i sporo obszerniejszy.

Ponadto nie ma problemu w poszerzaniu kampanii lub prowadzeniu jej w inny sposób czy w innej perspektywie. Mechanikę zaprojektowano tak, aby łatwo można było dodać nowe przygody i stworzyć własne mini-kampanie. Pomogą nam w tym generatory...

  • Generator przygód – sic! Nie przewidzieliście się. Evernight zawiera losowy generator przygód! I jest to niesamowicie inspirujące narzędzie. Nie, oczywiście nie poda Wam wszystkich szczegółów przygody! Ale nasunie taki jej szkic, że wystarczy już tylko odrobina inwencji i niewielki wkład własny, aby zrobić całkiem oryginalny scenariusz. Wypróbowane i w dodatku sprawdza się nie tylko w samym EverNight, ale pasuje do większości światów fantasy. A po pewnych modyfikacjach, nawet ogólnie do większości światów gier fabularnych.

  • Generator magicznych przedmiotów – a co? To jednak heroic! Prosty generator szybko podrzuca ciekawy pomysł na magiczne artefakty.

  • Generator losowych spotkań – bo płaszczyzna świata nie musi ograniczać się do głównego wątku scenariusza. Czyli ciekawe narzędzie do pognębienia (lub poprawienia humoru) graczy pobocznymi wątkami.
  • Mechanika drużyny – grupa herosów może obrastać w sławę, majętności i wpływy jak i tracić szacunek pewnych grup lub okryć się niesławą po spektakularnej porażce lub akcie tchórzostwa. Między członkami drużyny może tworzyć się więź, jak i postacie uczą wzajemnie się wspierać podczas starcia. To wszystko wspierane jest przez mechanikę: punkty Sławy i Niesławy oraz Przewagi i Zawady drużynowe.
Świat cd.

A, tak, zacząłem pisać, że świat gry jest typowym heroic fantasy. No cóż, nie chce za dużo spoilować, ale pozwolę sobie powiedzieć że ta „cukierkowość” przechodzi w czasie gry diametralną metamorfozę. W pewnym momencie urywa się wizja świata bohaterów eksplorujących starożytne ruiny, szukających potężnych artefaktów i walczących ze smokami. Rozpoczyna się opowieść o przetrwaniu, determinacji, granicach ludzkich (elfich/krasnoludzkich :)) możliwościach i prawdziwym bohaterstwie. Świat staje się ponury i naprawdę wrogi.

Muszę dodać, że w kampanii kilkakrotnie zastosowano klasyczne triki spajające epickie opowieści z klasycznych gier fantasy. Dobry Mistrz Gry rozegra to tak, że gracze nawet się nie zorientują. Jednak gracze mają bezpośredni wpływ na całokształt scenariusza, a więc mimo pewnej narzuconej formy nie powinno odczuwać się liniowości.

Dobra, czas na...

Podsumowanie EverNight

Plusy, czyli to co może urzec w EN:

+ Czytelne i bardzo dobre wydanie.

+ Generatory przygód, artefaktów i spotkań losowych.

+ Wciągająca kampania.

+ Mechanika drużyny.

+ Dwa klimaty: radosne i tradycyjne heroic przechodzące w ponure dark fantasy.

+ Niewysoka cena – 55 PLN za podręcznik B5 w pełnym kolorze.

Minusy, czyli to co może zniechęcić:

- Jest to de-facto jedna kampania w typowym świecie fantasy – kupując EN musisz być na to nastawiony.

- Pewna liniowość całości – jeżeli wolisz otwarte scenariusze, w których nigdy nie wiadomo co się wydarzy powinieneś zignorować drugą połowę książki i rozegrać całość po swojemu.

Edycja limitowana to ponadto:

+ Dodatkowa okładka z  unikalnym numerem – mnie bardzo przypadła go gustu. Jest trwała i bardzo estetyczna. Tym razem rozdawane były w kolejności zamówień. Ah, spóźniłem się trochę i mam 46 ;)

+ Plaskacze – dla osób, które nie mają figurek. Ej, Panowie, czy nie powinny mieć tyłu i przodu? No i nie najlepiej pasują do podstawek. Nie mniej będę ich używał, bo nie mam zamiennika :)

+ Karty artefaktów z kampanii EN – bardzo fajny gadżet :)

+ Dodatkowe karty postaci – zmieszały mi się z poprzednimi, więc nawet nie wiem ile ich było o.O

Czego mi zabrakło w limitowanej edycji:

- Karty postaci są standardowe dla Savage Worlds, a nie specjalnie dla EN.

- Nie ma kart drużyny.

Pozostaje strona wydawnictwa i druk takowych, udostępnionych na stronie w formacie pdf.

4.24.2010

Savage Worlds PL: Debiut GRAmela

O tym, że zamówię edycję limitowaną Savage Worlds pewien byłem już dawno - gdy tylko dowiedziałem się o planach wydawniczych GRAmela. Dzikie Światy nie były mi obce – miałem szczęście grać w oparty na tej mechanice system Rippers. Było Brawurowo i Grywalnie - ale o samej grze napiszę później. 

Gdy tylko dowiedziałem się, że opóźniona paczka z Savage Worlds czeka już do odbioru natychmiast ubłagałem narzeczoną, aby odebrała przesyłkę. I tak edycja limitowana numer 201 trafiła w moje szpony...


Treść nie była czymś co mnie interesuje. Oj, oczywiście nie dlatego że nie ma ona znaczenia! Po prostu... treść doskonale znałem. Na dwa miesiące przed premierą linijka po linijce studiowałem podręcznik poproszony o korektę ewentualnych błędów (przyznam, ze nie miałem zbyt dużo roboty). Chciałem bardzo poznać natomiast jakość i graficzną oprawę wydania oraz zapoznać się z gadżetami dostępnymi w edycji limitowanej.

To, że miałem wpływ na wydanie podręcznika może podważać moją obiektywność i negować wszystkie pochwały, jakich nie szczędzę polskiemu wydaniu. Tym czasem jest wprost przeciwnie. Z dumą mogę pochwalić się, że (chociaż w bardzo małym stopniu) brałem udział w tym przedsięwzięciu.

Ponieważ chcę napisać o wielu rzeczach muszę podzielić tą recenzję na trzy działy. Osobno należy się ocena jakości polskiego wykonania, osobno edycji limitowanej no i oczywiście osobno samego systemu wydanego w 2003 roku (i poprawianego do 2009).

Edycja Polska 

O jakości tłumaczenia mógłbym zaświadczyć już dawno temu. Podczas korekty doskonale zapoznałem się z tym jak językowo wygląda nowy SW PL. I przyznam, że był to czynnik, który zadecydował o zakupie SW przeze mnie. Jakość tłumaczenia jest bardzo wysoka. Widać, że GRAmel spędził mnóstwo czasu na analizie i tłumaczeniu całości. Nawet podczas korekty nie miałem zbyt wiele do roboty. Jest jeden zabieg, z gatunku pt. „zrobił bym to inaczej” – mianowicie ciągłe pisanie "odejmij -2". Odejmować ujemną wartość? Hm, wiem jednak, że redakcji chodziło o przejrzystość treści i nie mam im tego za złe. W dodatku ta błahostka to jedyne do czego mogę się przyczepić!

Oprawa graficzna jest czymś co naprawdę urzeka. Obrazki (chociaż bardzo urozmaicone) mają niezwykły klimat (nazi-wilkołak....mmmmm....) i są istną estetyczną ucztą dla umysłu. Ponadto są niezwykle inspirujące. Dodam, że nie pochodzą z oryginału - są kompletowanymi przez GRAmel obrazkami znanych rysowników. Tło i czcionka są klimatyczne i bardzo przejrzyste, a składanie bezbłędne.

Miękka oprawa i niestety żadnych opcji na twardą... a szkoda. Uwielbiam podręczniki w twardych oprawach i chętnie dopłaciłbym te 20-30 PLN. Może i to już w większości kwestia gustu (znajomy ma takie wydanie za plus określając je jako „praktyczne wydanie podróżne” :)), nie mniej uważam, ze w XXI wieku wydanie w twardej oprawie to już pewien standard.

A więc edycja polska ma u mnie 9/10, a w skali debiutów 10/10 punktów. Ogólnie wielkie brawa dla GRAmela – to bardzo dobrze wróży wydawnictwu na małym i bardzo konkurencyjnym rynku RPG.

Edycja Limitowana

Oto czym różni się edycja limitowana od zwykłej:

Pudełko. Osobom, które czytały chociaż trochę o SW PL w sieci nie muszę naświetlać problemu z nimi związanego – wiele z nich zostało zniszczone przez Pocztę Polską. Moja bardzo nie ucierpiało (lekko wgięty róg – to nie powód do rozpaczy). A samo pudełko? Baaaardzo mi się spodobało. Graficznie miodek. Poza tym boks taki wydaje mi się praktycznym i ciekawym pomysłem. Zmieści się w nim podstawka i kolejne dodatki

Numerowany podręcznik. Numeracja jednak było losowa, a więc podręcznik, który zamówiłem w 9 godzin po otwarciu sklepu ma numer 201. No cóż, to było zapowiadane i nie powinienem się do tego przyczepiać – jednak czy nie można było uhonorować wiernych fanów? Po to numeruje się podręczniki w kolejności zamówień, aby zachęcić nabywców do szybkiego zakupu. A co do samej numeracji, to zrobiona jest ona... długopisem. No cóż, na zarzut ten wydawnictwo bardzo szybko odpowiedziało przepraszając mnie i tłumacząc problemy z opóźnioną dostawą naklejek (zapewne ze względu na czarny tydzień po 10 kwietnia) ale może panowie powinni się bardziej postarać? Czy zwykłe pieczątki nie byłyby zdecydowanie bardziej eleganckim rozwiązaniem niż długopis? A może można było trochę odłożyć datę premiery?

Kość Figury. Bardzo ładna, przejrzysta, komponująca się z klimatem podręcznika... i z błędem graficznym. Małym, bo małym, ale zobaczcie na ściankę z numerem 5...

Karty. Byłbym pełen zachwytu. Byłbym. Duże, przepiękne graficznie, sztywne i najpewniej bardzo wysokiej jakości. Każdy kolor ma obrazki na figurach wzięte z innych realiów. Miód! Ale... brzegi moich kart są postrzępione! Są też nierówno wycięte! Drukarnia wycinała je tępą, krzywą sztancą!


Wzorniki. Wzorniki wybuchów do używania na planszy – dwa małe, jeden średni, jeden duży i wzornik zionięcia. Wydrukowane na arkuszu twardej tektury. Do wycięcia samemu.


Karty postaci. Świetne karty formatu A5. Bardzo elegancki projekt frontu, a z tyłu zestawienie porad do walki! Gracze zawsze pamiętać będą jakie akcje specjalne mogą wykonać ich postacie podczas potyczki. Mamy tego 4 sztuki. Czyli tak o 16 za mało. Zostaje ksero.


Zestawienia tabelek. Sztuk dwie. Czyli lista manewrów ataku, podsumowanie prób woli, wyniki eliminacji i tabela urazów, efekty strachu oraz Tabela Nastawienia, Kalkulator przebić i rozliczanie wyników rzutu na obrażenia. Czyli wszystko co potrzebne MG żeby nie pogubić się w czasie sesji.

Dodatek. 24 stronicowa broszura zawiera opcjonalną zasadę związaną z obrażeniami (Paskudne Obrażenia), zasady do światów Fantasy (Magią i Mieczem) oraz przygodę Najczarniejsza Afryka. Przyznam, że nie przestudiowałem dokładnie przygody (zawsze prowadzę własne), ale zasady dla światów fantasy na pewno wezmę pod uwagę, kiedy będę coś prowadził. Opisują one 5 dodatkowych grywalnych ras (Krasnolud, Elf, Półelf, Niziołek, Półork), kilka dodatkowych zasad (modyfikujących te podstawowe na potrzeby światów fantasy) oraz 10 dodatkowych przewag.

Podsumowanie edycji limitowanej wychodzi średnio. Widać, że wydawnictwo w momencie jego wydawania mierzyło sie z wieloma problemami. Zawiodła i drukarnia i poczta, a przy tym nie zabezpieczono przesyłki, nie sprawdzono i nie zareklamowano błędów. Z tego wszystkiego wydawnictwo obiecało wyciągnąć wnioski i trzymam ich za słowo.

Gdyby to było wydawnictwo od dawna istniejące na rynku błędy w edycji limitowanej byłyby niewybaczalne. Teraz, z uwagi na debiut, doskonałą jakość samego wydania oraz ogrom trudu włożony w przygotowania edycji (zawiodły tak naprawdę tylko czynniki zewnętrzne, które wyrwały się wydawnictwu spod kontroli – poczta i drukarnia) zapominam i wybaczam wszelkie winy.

Warto również wspomnieć o podejściu wydawnictwa do klientów. A to jest iście wzorcowe! Nadano oficjalne przeprosiny za zniszczone pudełka (i rabat), a ja na odpowiedź na swoją wiadomość czekałem... jedną minutę. Mimo wszystkiego co napisałem o edycji limitowanej GRAmel zaskarbił sobie we mnie oddanego klienta. Z niecierpliwością czekam na wydawane przez nich Dzikie Światy.

A, obiecałem, że napiszę o samym systemie! Tak, ale to już temat na zupełnie osobny post...

PS. Pozdrowienia dla Michała Smagi. Wielkie podziękowania za ten świetny podręcznik oraz za znoszenie nas jako graczy - wiem, że to bywa ciężkie...

3.15.2010

Rkon - Rzeszów potrafi.

Na PKP można polegać. Nigdy nie jest na czasie - tylko dzięki temu zdążyłem na wybrany pociąg do Rzeszowa. Całe szczęście nie od razu udało mi się załapać na miejsce siedzące – inaczej mógłbym przespać całą podróż (odsypiając nockę spędzoną przy php). Szczęśliwie (bez ironii tym razem) Pułaskiego 11 było naprawdę blisko dworca. Ta odrobina luksusu podarowana mi na starcie przez organizacje Rkonu zaowocowała plusem dla konwentu wpisanym w mój notatnik.

No ale na miejscu odespać mi się nie dali.


PIĄTEK

18:00 Prezentacja Rzeszowskiego Klubu Fantastyki „Nawigator” – z ciekawości wpadłem na tą prelekcją zastanawiając się co słychać u naszych Rzeszowskich sąsiadów. Byłem pod wrażeniem – istniejący od 4 lat klub, pełny różnych inicjatyw prowadzonych przez całą grupę aktywnych fantastów. Moje gratulacje dla osób, które trzymają to wszystko razem – doceniam trud organizacyjny.



20:00 Spotkanie z Portalem – wydawnictwo postanowiło zaprezentować swoją działalność. Początkowo podchodziłem do tej prelekcji jak do obowiązku bardziej niż do interesującego mnie osobiście punktu programu. Jednak cała otwartość portalu i sprawnie prowadzona prezentacja sprawiły, że ani chwili nie żałowałem. Producent Neuroshimy zapowiedział między innymi bardzo ciekawie prezentującą się grę Cold City. Indie RPGa o agentach czterech państw - ZSRR, USA, Wielkiej Brytanii oraz Francji, które to okupują powojenny Berlin. Państwa te stworzyły organizacje zwaną Reserve Police Agency. Jej sekretnym zadaniem jest przejmowanie lub niszczenie tajnych projektów Rzeszy. Niemcy jednak nie pracowały tylko nad bronią konwencjonalną czy zwykłą medycyną. Rzesza uczyniła pewne postępy w dziedzinie badań nad zjawiskami paranormalnymi. Cold City ma ukazać się w drugim kwartale tego roku. Więcej: http://www.wydawnictwoportal.pl/produkty/rpg/indie/cold-city/

Co mnie zainteresowało - wśród dalszych planów wydawnictwa pojawia się również projekt o roboczym tytule „Neuroshima Tactics”. Zapowiadane jako skirmishowa gra bitewna ma wciągnąć graczy RPG którzy z łatwością będą mogli wykorzystać niewielką skalę potyczek w świcie Neuroshimy jako element swojej sesji. Charakteryzować tą grę ma interaktywność pola bitwy. Działka, które można skierować przeciw wrogom, drzwi, panele i inne elementy „środowiska” mogą mieć wpływ na wynik potyczki. Dodać trzeba, że w grze aby wygrać nie trzeba będzie stłamsić przeciwnika militarnie. Według planu twórców scenariusze i warunki zwycięstwa będą tak zaprojektowane, aby na każdym kroku dawać graczowi wybór między konfrontacją a wykonywaniem innych celów zbliżających go do zwycięstwa.

22:00 Potwory w mitologiach – prowadzona przez Jakuba Ćwieka prezentacja była wielkim show. Człowiek o ogromnej charyzmie i pewności siebie potrafił zabawić publikę. Warto było przyjść – dla samego pokazu. Co do treści –było jej dość mało. W ciągu godziny autor rozwinął tylko kilka interesujących wątków dotyczących potworów w wielu wpływających na siebie mitologiach.

Następnie do późna spędziłem czas w Gamesroomie zaproszony do gry w Arkham Horror. W Arkham wybuchła skrajna panika, sklepy zostały pozamykane, mieszkańcy wynieśli się z miasta, a potwory opanowały ulice – jednak mimo tych przeciwności losu Ithaqua został pokonany!



SOBOTA

Zasadniczo spędzona na sesjach przerywanych wizytami w gamesroomie i rozmowami.

W otwartym od godziny 9 Gamesroomie udało mi się obudzić umysł m.in. kawą, grą w Jungle Speed oraz zabawną, logiczną planszówką Hooop!

12:00 Sesja - Montsegur 1244 – czyli RPGowe wydanie historii o zagładzie ostatniej twierdzy katarów. Nietypowy RPG w którym każdy z uczestników wciela się kolejno w rolę prowadzącego akt po akcie, scena po scenie tworzy wersję tragicznych wydarzeń z 1244 roku

16:00 Orient Express - Houses of The Blooded (Carrie) – o tym systemie już wspominałem. Jest jednym z ciekawszych systemów dla graczy, którzy uwielbiają aktywnie współtworzyć całą fabułę. W przepełnionych hipokryzją realiach dostojnych Ven każdy, wiedziony swoimi małostkowymi żądzami stara się spełnić własne, egoistyczne cele. Intryga, zdrada, miłość, kłamstwo, obłuda i krew - w iście teatralnym wydaniu. Więcej o tej sesji (łącznie z alternatywnymi finałami przygody) pojawi się na forum KSF

21:30 LARP Family Trade (Victorian Underground) – tym razem mi nie uciekł! Kiedyś straciłem okazję zagrania w Family Trade w Krakowie, ale dzięki decyzji Arcmage i Carrie o poprowadzeniu zmodyfikowanego wydania tego LARPa na Rkonie mogłem nadrobić ten brak. Wcielając się w rolę Oliviera Clouda byłem częścią rodu stosującego istnie mafijną metodę zdobywania władzy i gromadzenia bogactw. Skradzione z Prus tajne plany, szpiedzy, nekromanci, ogromny spadek i nieoczekiwane zwroty akcji – to słowa – klucze dla tego LARPa.

NIEDZIELA

Była dla mnie tylko oniryczną wizją dnia powrotu – wyraźnie się starzeję. A w dodatku zostałem bez kawy. Tego dnia załapałem się jeszcze na dwie prelekcje:

10:00 Prezentacja systemu RPG - pisanego przez reprezentantów Rzeszowskiego Klubu Fantastyki „Nawigator”. Świat systemy „Kraina” jest parafrazą naszej rzeczywistości . Równolegle do świata rzeczywistego istnieje świat zwany Krainą, po której dryfują wyspy będące odbiciami istniejących w rzeczywistości miejsc. Przedmioty, idee i istoty wypełniane ludzkimi emocjami stają się w Krainie ich personifikacją. Gracze wcielają się w postacie ludzi, którzy potrafią przenikać między tymi korelującymi światami. Życzę klubowi Nawigator wytrwałości i odporności na słowa malkontentów „specjalistów” od RPG, którzy usilnie tępią ich zapał.

12:00 Victoriana – czyli prezentacja prowadzona przez krakowski duet Victarian Underground. Carrie i Arcmage omówiły jak wyglądały wiktoriańskie realia pod kątem tak społeczeństwa, mody i mentalności, jak i omówiły rolę tych realiów w świecie gier RPG.

Po tak owocnie spędzonym wyjeździe pozostał tylko powrót. PKP zawiodło oczekiwania. Niespodziewanie okazało się, że pociąg był punktualnie...

Podsumowując konwent:

Brało w nim udział dostatecznie wielu uczestników
Dobrze przygotowane prelekcje
Lokalizacja blisko dworca
• Punkty programu w których uczestniczyłem odbyły się zgodnie z programem – tylko LARP został przesunięty z godziny 23:30 na 21:00 – co wyszło mu tylko na dobre.

• Brakło zasłon w sali multimedialnej
• Brakowało dostępu do Internetu i pryszniców (chociaż to już fanaberia ponad standard konwentowy)
• Ilość w gier w Games Roomie była wyraźnie ograniczona

Jak widać waga plusów konwentu znacznie przewyższa wszelkie drobne niedogodności, które wystąpiły. Konwent był świetnie zorganizowany przez bardzo odpowiedzialne osoby. Oby takich więcej!
Dla mnie Rkon stał się jednym z najbardziej owocnych, lokalnych konwentów w jakich brałem udział. Żałuje tylko, że nie załapałem się na żaden konkurs.
PS. Moje osobiste podziękowania dla Czeźwego za załatwienie aspiryny w chwili kryzysu.

Zdjęcia publikowane przez http://hej.rzeszow.pl.

3.01.2010

Viator wylądował

Viator
Data: 27.02.2010
System: Unhallowed Metropolis
Prowadzący: Arcmage i Carrie
Miejsce: Klub Avatar
Ilość graczy: ok. 30 osób


Po znakomitych All Unhallowed Souls Night, Family Trade i Tricks of Trade oczekiwania wobec Viatora były ogromne. Jako czwarty LARP Unhallowed Metropolis w Krakowie i trzeci z cyklu poświęconego familii Cloudów Viator musiał sprostać wymaganiom graczy przyzwyczajonych do wysokiego poziomu rozrywki w tych neowiktoriańskich realiach. Co tu dużo mówić – nie tylko wyszedł z tego obronną ręką ale, co wydawało się niemożliwe, LARP podbił poprzeczkę jeszcze wyżej...


Największe sukcesy są zawsze wynikiem wielu czynników. I tak, o sukcesie Viatora nie zadecydowała ani fabuła, ani klimat, ani postacie, ani stroje przygotowane przez graczy, ani sprawność Mistrzów Gry. To wszystkie te elementy (nawet, gdy czasem niedoskonałe) razem stworzyły wielką, steampunkową maszynę, która pozwoliła całkowicie oderwać się od rzeczywistości i wzbić w przestworza...


W świat, w którym dekadencja i moralna zgnilizna dręczy ludzkość równie mocno jak Plaga nieumarłych autorzy scenariusza wpisali ciekawe historie (nie za bardzo skomplikowane, ani też nie zbyt banalne – wyważoną na potrzeby kilkugodzinnej gry) oraz bardzo urozmaiconą galerię postaci – pełnych niejednoznaczności i odcieni szarości. Mnie przyszła w udziale rola Patricka Lennoxa – Grabarza zazdrosnego o sławę jednego ze swoich kolegów po fachu. Lennoxem szargało też poczucie winy za zabójstwo, którego dopuścił się w przeszłości. Wierząc jednak, że postępuje słusznie pozostał przy swoim zawodzie Grabarza. Czy postać zostanie bezwzględną maszyną do zabijania, czy też w tym całym otaczającym ją okrucieństwie pozostanie człowiekiem – ta wewnętrzna rozterka stała się moim udziałem.


Na pokładzie sterowca Viator znaleźli się też mniej lub bardziej szaleni naukowcy, agenci Scotlandyardu, śmietanka towarzyska – arystokracja i artyści, szulerzy, Grabarze, szpiedzy, nieumarli i inni. Gracze dopisali - galeria strojów robiła wrażenie na największych weteranach gier LARP. Zawsze uważałem ubiór za drugorzędną cechę udanego LARPa, ale tym razem muszę docenić wkład graczy w przygotowania do gry. Żaden ze strojów nie odrywał od iluzji świata gry.
Klimat tworzyły historie opisane przez twórców, stroje graczy i sposób odgrywania przez nich postaci – dwa z tych elementów opisałem, a trzeci także zasługuje na uwagę. Nie zaistniał problem dyskusji spoza świata gry, a przynajmniej nie byłem takowych świadkiem. Każda postać była inna, każdy gracz przykładał się do swojej roli.

Osobiście mam też nadzieje, że lokacja sprostała oczekiwaniom. Odnowiony klub Jędruś, siedzibę klubu Avatar sami możecie ocenić na załączonych zdjęciach.

Podsumowując – Viator to jeden z najlepszych LARPów ostatnich lat w jakich uczestniczyłem. Żeby jednak nie przesłodzić – duet Mistrzów Gry miał spójną wizję i dobrze utrzymywał grę - w kluczowych momentach brakło jednak jeszcze jednej osoby do kontroli zdarzeń. Przy tak dużej ilości graczy trudno jednak uniknąć tego problemu.


Nie uważam się za znawcę czy wielkiego fana gatunku steampunk – to dla mnie jedne z wielu równorzędnych realiów. Daje się jednak zauważyć, że w Krakowie, za sprawą kilku fanów gatunek ten zaczyna wybijać się na scenie gier LARP. Czy to wprowadzenie do Złotego Wieku steampunka w Krakowie? Czas pokaże.

Galeria zdjęć: http://picasaweb.google.com/undiscovered.metropolis

1.08.2010

Houses of the Blooded, raport z sesji I

Data: 07.01.2010, sobota
Prowadzący: Smagu

Houses of the Blooded wzbudza mieszane uczucia w środowisku graczy. Jedni oskarżają go o wtórność, toporność stylu i emocjonalne przerysowanie. Argumenty zwolenników systemu mówią natomiast o innowacyjności systemu, lekkim piórze autora i fascynującym dramatyzmie gry. Powstrzymam się od komentarzy i ze swoją oceną systemu poczekam do aż przestudiuje podręcznik i skończę rozpoczętą przygodę. Na tę chwilę złoże tylko raport z mojego pierwszego spotkania z Houses na żywo.

Była godzina 19, kiedy to po luźnej rozmowie otworzyliśmy butelkę rumuńskiego wina Vampire. Ciemna butelka, stylizowana etykieta, napój o głębokim, czerwonym kolorze.

Efektowne.

Paskudne.

Rozpoczęliśmy grę...



Tworzenie postaci zaowocowało powstaniem trzech indywiduów:

Gryndil, domu Sokoła – przewrażliwiona na punkcie mody i lubiąca podejmować wyzwania w postaci zamężnych mężczyzn. Prawdziwa dworska harpia. (Dasty)
Davan, domu Wilka – pozbawiony nie tylko urody, ale i poczucia estetyki szermierz. Wykpiwany na salonach, cierpiący katusze z powodu swojej niespełnionej miłości. Pełen wewnętrznego gniewu i bardzo autodestruktywny. (Ertai)
Asvil, domu Lisa – bon vivant i łamacz kobiecych serc. Dokładne przeciwieństwo Davana – słaby fizycznie (co skrzętnie ukrywa pod sławą znamienitego szermierza), pełen uroku i gracji. (Narrator)

Prolog:

Wszyscy bohaterowie byli wieloletnimi przyjaciółmi z akademii. Gryndil i Asvila w akademii połączyły wspólne... eksperymenty i nauka. Oczywiście nikt głośno nie powie, że byli kochankami gdyż byłoby to co najmniej w złym tonie...

Davan, był pierworodnym synem Markizy z domu Sokoła, al najwyraźniej nie spełniał wielu oczekiwań, które przed nim stawiano. Szykanowany i odrzucony znalazł przyjaciela w Asvilu. Dziwna to znajomość pomiędzy dwoma całkowitymi przeciwieństwami w której jedna strona gardzi drugą, a ta druga zazdrości i skrycie nienawidzi wszystkiego w tej pierwszej. Nie mniej takie więzy lojalności okazują się nadzwyczaj mocne...

To Gryndil poznała Davana z jego wielką miłością, ale nic dobrego z tego nie wyszło. Tym bardziej, że nieświadomi tego faktu Davan i Avril płoną uczuciem do tej samej osoby...


Gra:

O balu na który zostaliśmy zaproszeni każdy wiedział różne rzeczy. Oczywiście wynikało to z inicjatywy graczy, którzy dodawali do scenariusza ilość faktów zależną od wyniku testu Wiedzy postaci. I tak np. Asvil wiedział o równoległym balu, tylko dla wybranych gości na który chciał się dostać. Davan liczył na to, iż mająca zamiłowanie do szermierki gospodyni wystawi turniej, w którym on mógłby zabłysnąć.

Jednak nasza misja była jasna – nasz suweren, hrabia Lorim chce wymóc lenno na baronowej i to my mamy w tym pomóc.

Asvil był pierwszy na balu – tym samym był już otoczony wianuszkiem wielbicielek nim reszta przybyła na miejsce. Cała trójka po chwili zebrała się na jednym z balkonów, aby móc swobodnie porozmawiać o swoim zadaniu i zaplanować dalsze działania. Nie zabrakło dodatkowej pary uszu, której bohaterowie nie byli świadomi (ale gracze, którzy wydali Punkty Stylu już wiedzieli, że podsłuchuje ich ktoś, kto może być przychylny ich misji). Rozmowa została przerwana przez starszego wiekiem jegomościa. Krótką sprzeczkę urwała służba - wygląda na to, że prezent przygotowany przez Asvila został skradziony. Po wyładowaniu swojej agresji na Orchidei (ku zniesmaczeniu obserwatorów) Lis uśmiechnął się tajemniczo pod nosem....

Doszło do oficjalnej prezentacji prezentów i tak:

Davan przekazał baronowej najdoskonalsze sukna – wybrane przez jego nadwornego artisana. Prezentacja darów nie mogła przebiec pomyślnie, przede wszystkim ze względu na brak wyczucia taktu Davana.

Darem Gryndil dla baronowej było olbrzymich rozmiarów kryształowe jajo – prezent, który najwyraźniej zrobił wrażenie na obdarowanej.

Asvil podarował pani gospodarz niezwykle cenny lotos, z którego płyn był cenionym narkotykiem. Oczywiście baronowa została oczarowana osobowością Asvila i zaprosiła go na właściwy bal.
To, że Ona też jest na balu dowiedzieliśmy się chwilę wcześniej. Wielka miłość tak Davana jak i Asvila znowu zauroczyła ich swoimi brązowymi oczami...

Nie mogąc jej sięgnąć Asvil wdał się w romans z pewną urodziwą damą z domu Jelenia, a Davan przestał ograniczać spożycie wina. Stając o krok bliżej swego upadku Asvil wpadł w ramiona harpii, która przeżyła 5 swoich mężów, a Davan swoim zachowaniem sprowokował pojedynek. Jego wyzwanie podjęła jednak kobieta, której ani Davan ani Asvil nie chcieli by nigdy zranić...

1.06.2010

Battlestar Galactica RPG

 Jako wielki fan serii Battlestar Galactica nie mogłem opuścić okazji zakupienia podręcznika do gry fabularnej, gdy tylko pojawiła się  taka możliwość. I tak oto na początku maja 2009, na Confuzji zostałem szczęśliwym posiadaczem BSG: RPG.



Pierwsze wrażenie było oczywiście oparte na wyglądzie podręcznika –z twardą oprawą, ładny graficznie i wypełniony kadrami z filmu. Słowem miód. Do pełni szczęścia brakowało mi tylko uciętych rogów, które imitowała wyłącznie graficzna stylizacja.

Idąc po kolei – setting. Realia są znane doskonale każdemu, kto widział serial. Graczom przyjdzie żyć i umierać w świecie uciekających przed cylonami resztek ludności tłoczącej się na statkach kosmicznych. Całkowite trzymanie się settingu i realiów BSG daje bardzo ograniczone pole manewru – świat okazuje się bardzo mały. 70 okrętów cywilnych i jeden Battlestar nie dają dużego pola do popisu, jeżeli chce się prowadzić innowacyjną i ciekawą sesję. Dlatego wcześniej czy później zostajemy zmuszeni do zerwania z serialowymi realiami. Skala takiej odskoczni oczywiście zależy od MG. Moim zdaniem warto wprowadzać dramatyczne zmiany, zwłaszcza wynikające z poczynań graczy (w jednej z moich sesji wybuchł wspomagany przez graczy bunt na BSG Pegasus i admirał Cain została zabita zanim spotkano Galactice).




Słusznie podręcznik nie koncentruje się na obecnych zdarzeniach we flocie – wyjaśnia za to jej realia i pomaga zapoznać się z kluczowymi postaciami i faktami. Wiele powiedziane jest też o historii i życiu na Dwunastu Koloniach, co pomaga przy tworzeniu rozbudowanych psychologicznie postaci.

I tu trafiamy do meritum całego systemu – do postaci. W moim odbiorze BSG, mimo, że określany jako system akcji w dużej mierze koncentruje się na budowaniu psychologicznie rozbudowanych i niejednoznacznych charakterów. Jak serial przykazał – system tworzenia postaci pozwala nam podkreślić jej mentalność. Mimo, że są bardzo dosłowne, to wady i zalety dobrze rysują postać pod każdym względem – fizycznym i mentalnym. Aż kusi, aby drużynę, złożoną z różnych osobowości stawiać przed ciężkimi dylematami moralnymi obserwując efekty.

BSG: RPG jest jednym z kilku systemów (obok Supernatural i Serenity) w którym wykorzystano mechanikę Cortex. Podczas gry wykorzystuje się wszystkie rodzaje kostek – od D2 do D12. Z atrybutu i umiejętność otrzymujemy pule kości, których należy użyć w teście. Daje to dużą rozbieżność wynikową pomiędzy minimum i maksimum możliwym do uzyskania, ale rozkład prawdopodobieństwa jest Gaussowski – skoncentrowany wokół średniego rzutu, minimalizujący szanse na rzuty skrajne. Ma odzwierciedlać to realia dla pola bitwy, na którym wszystko jest możliwe, ale są rzeczy bardziej prawdopodobne. Przygotowano oczywiście mechanikę dla statków, a także przykłady postaci i okrętów nawiązujących do serialu.

Ciężko jednoznacznie ocenić sam Cortex. Z jednej strony wygląda on wiarygodnie w prostych sytuacjach i po opanowaniu jest dość dynamiczny, z drugiej – szwankuje mechanika dla statków kosmicznych, a nowi gracze dość długo muszą się przyzwyczajać do kostkowego urozmaicenia, zwłaszcza, gdy trzeba rzucać różnymi kostkami z atrybutu, umiejętności i zalety. W najlepszym razie sumujemy dwie kostki, w najgorszym siedem (dwie z atrybutu, dwie z umiejętności, jedna z zalety i dwie z punktów fabuły).

Sam pomysł Punktów Fabuły (Plot Points) nie jest nowością w grach RPG, ale ich system zastosowany w Cortexie jest bardzo dynamiczny. Punkty są często wydawane (np. aby wpłynąć na fabułę, wspomóc rzut lub aktywować jakiś efekt zalety) jak i zyskiwane (gdy wada przeszkodzi postaci lub drużyna lub postać osiągnie jakiś wyznaczony wcześniej cel) przez co system staje się bardziej żywiołowy.



Podręcznik nie jest wolny od błędów. Najwyraźniej nie przeszedł finalnej korekty, gdyż odwołania do nazw niektórych zalet nie pokrywają się z tym, co znajdujemy w ich opisie. Kilka takich błędów sprawiło, że system odbiera się jako wydany pośpiesznie na fali serialu.

Podsumowując Battlestar Galactica RPG posiada dokładnie to, czego oczekuje się po systemie bazowanym na serialu – usystematyzowaną wiedzę o świecie, podporządkowaną mechanikę i wszystko, co jest potrzebne, aby szybko zacząć grę.